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Annexe

Soluce réalisée sur PC Windows XP.


Consultez l'ANNEXE où vous trouverez :
* Les conseils de jeu
* La liste (non exhaustive) des ARMES, PROTECTIONS, CLÉS, OBJETS, MAGIES
* Les CHEAT CODES (PV/PM infini).




GLADSTONE


Ouvrez la porte en face de vous en poussant le bouton. Allez en face en passant à gauche de la fontaine, ouvrez la porte, allez à droite et passez les gardes pour arriver à la Salle du trône
Revenez et ouvrez la porte en face de vous. Insérez la clé de la bibliothèque dans la serrure à gauche. Entrez à droite et prenez l'atlas magique à gauche : la carte du lieu où vous êtes va se dessiner au fur et à mesure de votre avancement pour arriver à une carte terminée comme ci-dessus.
Utilisez la carte pour aller au Bureau de Gedon qui vous remet le mandat du roi puis allez voir l'armurerie Victor (pour l'instant, l'argent manque !) et l'herboristerie où vous pouvez acheter quelques soins. Sortez du château en bas de la carte.

FORET DU NORD
A l'aide de la carte, visitez la forêt, il y a quelques trous d'arbre où vous pouvez trouver soins et pièces. Les essaims se revendent bien chez Victor ou sont de bonnes armes contre vos ennemis du moment : vous allez en rencontrer 1 ou 2. Dirigez-vous vers la Caverne. Quand vous rencontrez un brigand, attaquez-le ainsi que les 2 à l'entrée de la Caverne.

Cachette des Brigands
Quand vous trouvez des armes ou protection, regardez si elles améliorent les capacités de votre perso.
Avancez, baissez le levier, prenez la lanterne et continuez. Avances jusqu'aux 2 dalles-pression. Prenez la pierre qui est sur la 2° et mettez-la sur la 1°, ajoutez une 2° pierre avec ou tout autre objet (vous pourrez récupérer au retour) : un passage s'ouvre à droite. Avant d'y aller, juste après la 2° dalle, il y a un petit bouton en bas du mur du coin. Poussez-le, prenez la clé des brigands dans la niche. Continuez un peu le couloir et vous avez une bourse à récupérer. Revenez au couloir que vous avez ouvert en face de la niche. Allez au bout (ne vous occupez pas de la dalle). Poussez les 3 boutons sur les 3 murs. Ouvrez le coffre avec la clé et prenez les objets jusqu'à l'annonce 'c'est vide' : vous avez le jeu de clés qui va vous permettre de crocheter coffres et portes jusqu'à la fin du jeu. Sortez de la cachette.

FORET DU NORD
Si vous voulez faites un crochet par Gladstone pour aller acheter des soins et une meilleure arme à Victor qui rachète aussi vos objets. Dirigez-vous vers Marina… Montrez votre mandat…

FORET DU SUD
Allez à l'auberge. Parlez à l'home blond, Timothy… Cliquez la porte à droite et un homme vous donne la boussole. Sortez et allez faire un tour à la Peaucerie Buck si vous avez un peu d'argent à dépenser mais il ne rachète rien.
Allez au Manoir de Roland mais vous allez traverser le territoire des Orcs.

Le Manoir de Roland
Allez sur la droite vers Messire Roland . Pour les Orcs, vous pouvez choisir 'bluffer' et si vous avez de la chance, ils s'en vont, sinon combattez-les. Passez le 1° porte puis à traves le mur de gauche pour atteindre Roland. Après la discussion, ouvrez le coffre avec la clé, prenez le contenu (si vous n'avez pas la boussole elle est là) et sortez de la pièce.
Visitez l'autre côté de la maison : la 1° pièce contient un parchemin brûlé dans la cheminée, la 2° pièce est vide. La pièce au sud a une niche avec quelques objets.
Sortez du manoir. Si vous voulez, allez dépenser un peu d'argent à la peaucerie mais gardez 200 po. Retournez à Marina, payez le passage (200 po) et retournez à Gladstone.

GLADSTONE

Si vous avez la version 'disquette', on vous demande un mot de passe (copy-protection : la réponse est dans le manuel).
Prenez tout ce qui vous intéresse sur Timothy car il va partir. Si vous avez des achats de soins à faire, faites-le maintenant car plus tard c'est fermé. Victor, lui, est ouvert jusqu'après la visite au roi.
Allez à la salle du trône… Dawn vous donne pour guide Baccata qui vous accompagne jusqu'à la fin du jeu. Elle vous donne aussi le livre des sorts avec la magie 'Soins' (et 'Etincelle' que vous aviez déjà). Sortez du château.

FORET DU NORD (carte plus haut)
Vérifiez l'équipement de Baccata pour voir si vous pouvez l'améliorer et allez à Draracle.

CAVERNES DRARACLE
Cavernes niv. 1



Avancez, allez à droite au 1° croisement, avancez jusqu'au levier. Baissez-le, avancez dans le couloir qui s'ouvre. Tuez les hommes-rats. Avancez jusqu'au puits au nord et sautez dedans (on est au niv. 2 mais pour un court instant).
Appuyez sur le bouton du mur nord et avancez. Vous avez 3 cocons. Ouvrez celui de droite et Lora rejoint votre groupe…
Voyez si vous avez une arme pour l'équiper. Prenez le marteau dans l'alcôve Est (gardez-le jusqu'à en avoir un plus gros).
Poussez le bouton au sud sur le mur Est et montez l'échelle.
Revenez au puits. Ne le passez pas mais allez à gauche dans l'alcôve. Poussez les 3 boutons. Passez les puits et avancez jusqu'à la dalle-pression, tuez les brigands et récupérez les objets. Mettez un objet sur la dalle et entrez dans le couloir sud. Au bout à l'Est, ramassez les objets dont un autre jeu de clés. Revenez et continuez à droite jusqu'à la dalle. Mettez un objet dessus et reculez aussitôt à cause de la boule de feu. Continuez et après le combat avec les rats, ramassez l'œil émeraude (gardez-le). Dans l'espace plus large, allez dans l'alcôve ouest. Equipez un perso du marteau et tapez dans le mur craquelé jusqu'à ouvrir un passage. Ramassez les soins. Avancez jusqu'au prochain mur craquelé à l'Est. Pétez-le, avancez et après le coin, poussez le bouton sur le mur de droite. Avancez et tombez dans le puits.

Cavernes niv. 2
Pour la carte, voyez le début sur les 2 suivantes.
Avancez jusqu'au carrefour et vous tourbillonnez dans un tourniquet. Partez vers nord et tournez tout de suite à droite. Crochetez le coffre avec le jeu de clé (insistez, ne négligez pas votre capacité 'voleur', vous aurez besoin d'être au niv 5 pour terminer le jeu) ou fracassez-le avec le marteau (œil saphir, étoiles). Revenez sur vos pas puis nord jusqu'au bouton. Poussez-le et entrez.
Vous avez 2 têtes de dragon qui ouvre 2 chemins. La tête de gauche s'ouvre en insérant l'œil de saphir, l'autre avec l'œil d'émeraude. Ils vont tous les 2 au sort 'Gel' puis au niv 3 par des chemins différents (une partie du niv 3 sera également différente). Il n'est pas possible de faire les 2.

Cavernes niv2 chemin Saphir

Cavernes niv2 chemin Emeraude
* Chemin saphir : insérez le saphir dans la tête Nord et allez d'abord jusqu'au coffre au sud en passant le tourniquet. Crochetez-le ou fracassez-le. Revenez tout droit vers nord puis après le coin foncez dans le mur secret (vous passez à travers).
Avancez jusqu'au coffre (gobelet argent -gardez-le, vous pouvez vous en servir pour vous soigner- et parchemin du sort gel : glissez-le sur un perso pour l'apprendre. Continuez Sud (ne touchez pas le levier) et jetez un objet AU-DELA du puits (ou tirez une flèche) pour le boucher. Poussez le bouton, prenez la clé usée. Revenez sur vos pas pour rejoindre l'escalier et descendez.

* Chemin émeraude : insérez l'émeraude dans la tête Est et avancez jusqu'à l'espace plus large. Allez vers sud et prenez le passage secret dans le mur ouest. Dans le tourniquet, allez dans l'alcôve ouest. Poussez le bouton du mur de droite et prenez les soins dans la niche. Repassez le tourniquet et le passage du mur secret Est. Au sud vous avez 2 leviers. Ne touchez pas les cornes.
Facultatif et inutile : à droite vous avez une petite pierre saillante qui sert de bouton. Le couloir qui s'ouvre contient une étoile brillante et revient au centre du niveau.
Allez vers le puits à l'Est. Jetez un objet au-delà pour le déplacer. Le puits et l'escalier sont les accès au niv 3 mais vous n'avez pas encore le sort gel. Prenez la bourse et le poignard. N'allez pas au bouton, vous ne pourriez plus revenir.
Allez dans l'alcôve nord, prenez le message et lisez-le. Il faut faire les choses dans l'ordre pour pouvoir continuer : mettez le poignard stylet (ou un autre) dans la niche. Poussez le bouton du mur à droite, un levier apparait, baissez-le. Poussez le bouton, une serrure apparait, crochetez-la. Poussez le bouton, mettez un objet inutile dans la niche (le message par exemple). Appuyez sur le bouton, le couloir doit s'ouvrir avec quelques ennemis. Crocherez le coffre ou cassez-le : poignard incrusté (gardez-le, vous pouvez l'équiper), heaume, parchemin du sort 'Gel'. Glissez-le sur un perso pour l'apprendre.
Vous pouvez allez sauter dans le puits ou descendre l'escalier.

Cavernes niv. 3

Cavernes niv 3 chemin Saphir

Cavernes niv 3 chemin Emeraude
* Si vous venez du chemin saphir :
Avancez, insérez la clé usée dans la serrure et avancez à droite (Est). Passez sur le puits (faux) et ramassez la flasque vide (gardez-la). Allez dans le couloir Nord, ramassez l'étoile brillante et plus loin, la clé de fer. Allez ouvrir le coffre au sud avec cette clé. Revenez sur vos pas, allez Est puis Sud, poussez le bouton et entrez. Foncez dans le mur secret au fond. Ramassez la hache et repassez le mur. Tournez à droite et avancez jusqu'à l'alcôve nord/est. Ramassez le sabre.

* Si vous venez du chemin émeraude
:
Si vous avez sauté dans le puits, ouvrez la niche avec le bouton à côté de vous pour les objets (si vous venez de l'escalier, allez-y, c'est tout à droite de la carte). Allez au nord et ramassez la clé de fer dans l'alcôve à l'ouest. Dirigez-vous vers le puits au centre de la salle. Ramassez la fiole vide (gardez-la). Passez sur ce puits (faux) et ouvrez le coffre avec la clé de fer. En sortant de l'alcôve, allez tout droit vers nord et poussez le bouton sur le mur Est. Entrez, passez le mur secret sud, prenez la hache. Repassez le mur puis tournez à droite (Est). Allez prendre le sabre dans l'alcôve nord au bout.

* Soluce commune aux 2 chemins :
Allez jusqu'au coffre à l'ouest en passant par le tourniquet dans le carrefour, ouvrez-le : clé rouge et revenez l'insérer dans la serrure. Entrez, allez à droite jusqu'au bout. Si vous voulez, mettez une arme dans la niche (sauf armes de jets : arc, étoiles…), reculez jusqu'à marcher sur la dalle et revenez, votre arme est transformée en poignard tranchant.
Revenez complètement à l'Est et descendez.

Cavernes niv. 4


Attention, les ennemis dissolvent vos armures.
Allez ouvrir le coffre au centre puis celui sud/ouest en passant le mur du couloir sud en poussant la pierre (attention aux boules de feu).
Remontez jusqu'au bouton, poussez-le, avancez et dans le cul de sac avec la pierre, cassez le mur avec le marteau. Lancez un objet vers la dalle et attendez que la boule de feu passe avant d'avancer. Continuez nord jusqu'à la dalle suivante. Tournez à gauche (Est). Au bout, poussez le bouton dans l'alcôve ouest et prenez les objets dans la niche (si vous avez pris le chemin 'émeraude', vous récupérez le poignard mis dans la niche). Revenez au croisement et montez l'escalier.
Déséquipez Lora de ce qui vous intéresse et si vous avez le poignard incrusté, déséquipez-le aussi. Descendez de l'autre côté… Ne sortez pas du plan mais cliquez sur le coffre doré, posez le gobelet argent ou le poignard incrusté suivant le chemin pris au niv 2… Vous obtenez le parchemin de l'énigme (gardez-le jusqu'à avoir l'élixir).
Avancez jusqu'au niv 1 et au bout, baissez le levier. Rejoignez la Forêt.

FORET DU NORD (carte plus haut)
Il y a des Orcs maintenant. Avancez tout droit et vous rencontrez Timothy… Allez au Lac de la Terreur et quand vous arrivez, après le 1° 'pstt', avancez et tournez-vous vers gauche…

BOIS D'OPIN
Allez au Marécage. Au passage allez ouvrir le coffre juste à l'Est.



MARECAGE GORKHA


Attention aux sables mouvants avec des bulles. Il faut les geler pour pouvoir vite passer. Il y a aussi des gaz empoisonnants (si vous avez l'anneau bezel, équipez-le).
Dans ce marécage, il y a 2 statues Gorkha, placez un objet inutile dans leur bouche(ne se récupère pas) et appuyez sur le nez (faites attention, elles sont est derrière des sables mouvants : envoyez 'Gel').
- celle de l'Est donne 60c (plusieurs fois).
- celle du sud (milieu carte à droite sables mouvants) restaure PV/PM de l'équipe (plusieurs fois).

Avancez et remplissez la flasque vide dans les bulles pour avoir la fiole du marécage (ingrédient de l'élixir, ne le perdez pas -si vous n'avez pas la flasque vide, vous reviendrez après avoir rencontré Dawn au niv. suivant).
Puis vous rencontrez un Gorkha. NE L'ATTAQUEZ PAS (sinon, ils vont tous vous attaquer et ils sont plutôt costauds)… Allez ouvrir le coffre à droite. Allez voir l'armurier pour vendre votre surplus si vous n'avez pas attaqué les Gorkha. Si vous voulez, allez voir aussi le sorcier, il vous donne un indice pour l'élixir contre 100c. Cliquez sur lui si vous voulez lui acheter une baguette 'Boule de feu' mais c'est 300c.
Allez ouvrir l'autre coffre à l'ouest.
Allez voir le Chef Gorkha. Avant d'y arriver un Gorkha vous demande de laisser vos armes. Faites ce qu'il dit. Quand il est parti reprenez vos armes et avancez…
Le chef vous propose le rubis contre un objet. Donnez-lui quelque chose et il refuse, vous proposant de lui ramener le casque (c'est en fait un masque) volé par les Bâtons vivants. Acceptez.
Le Bâton Vivant à tuer qui lâche le masque de cérémonie est dans le secteur des 3 trous de sables mouvants au sud. Allez-y en passant pas la gauche de la carte. Envoyez 'Gel' sur les sables mouvants pour passer. Vous avez un arc scout au bout du chemin à l'ouest après la statue Gorkha et un fer à cheval bronze au bout du chemin juste en dessous.
Profitez-en aussi pour aller voir le forgeron si vous avez un peu d'argent à dépenser et si vous n'avez pas attaqué les Gorkha. Achetez la grande épée et trident ou hache.
Ramenez le masque au chef pour avoir le rubis de vérité (gardez-le).
Vous pouvez visiter la partie Est, vous y trouvez un écu de nain et une cotte de mailles. Retournez au Bois d'Opin.

BOIS D'OPIN
(carte plus haut)
Reprenez la direction du Lac de la Terreur mais continuez le chemin qui passe au nord et en passant les 2 'murs' secrets dans les arbres.
Facultatif : allez voir le mendiant. Si vous lui donnez 5c, il vous donnera une cape des murmures plus tard à Yvel.
Allez ouvrir le coffre dans le coin haut/droite de la carte pour trouver le sort 'Foudre'.
Revenez sur vos pas et allez au Chariot de Droek en passant par le passage secret… Dawn vous donne sa clé (gardez-la). Montrez-lui le parchemin de l'énigme pour avoir un indice et 1 ou 2 flasques vides (selon si vous avez déjà la fiole du marécage ou pas - si pas déjà fait, allez en remplir une, gardez l'autre).
Il y a 2 objets à récupérer dans la partie Est : le crâne vert (C) dans une grosse racine et dans l'allée en dessous (sud) l'épée écorcheuse. Allez aux Mines d'Urbish.

MINES D'URBISH
Mines



Fouillez les gros pots. Avancez et ouvrez la 1° porte à gauche : un Lahkorn vous barre le passage et vous désarme. Si vous avez le crâne vert, utilisez-le sur un de vos perso, sinon utilisez vos magies (si vous voulez dormir, il faut ressortir des mines). Quand il est mort, récupérez votre équipement et descendez l'escalier où il était. Passez la porte et refermez derrière vous.
Dans ce niveau, il peut y avoir le sort 'Boule de Feu' à un endroit aléatoire (sinon, il sera à la Tour Blanche) : faites toutes les salles en ouvrant tous les tiroirs.
Parmi toutes les salles, il est indispensable d'aller dans celle à gauche (sud) de l'arrivée, refermez la porte derrière vous et ouvrez la suivante. Crochetez le coffre ou fracassez-le (vous avez un grand maillet dans la salle tout à l'ouest) (clé argent, masse). Pour sortir, fermez la 1° porte pour ouvrir la 2°.
Il faut aussi aller au Bureau et 'parler' au secrétaire puis, sur le même plan, prenez la pioche (gardez-la jusqu'à la fin des Mines) et le grand heaume.
Descendez par l'escalier derrière la porte au centre de la salle.

Mines niv. 1
Ouvrez la porte à droite avec la clé argent et avancez jusqu'aux roues. Dans l'alcôve derrière, poussez le bouton et sautez dans le puits derrière vous (niv 2). Sautez dans le suivant.


Mines niv. 3


Utilisez 'gel' sur monstres de pierre. Récupérez la clé argent et ouvrez la porte avec. Dirigez-vous vers le sud et passez le mur secret à l'est du wagon. Avancez et dans l'alcôve derrière les leviers, ouvrez le coffre. Mettez le joyau dans le boitier de la porte, levez les 2 leviers et embarquez dans le wagon…
Sur le mur gauche, poussez le petit bouton, entrez et poussez l'autre bouton au fond à gauche (nord). Avancez jusqu'à la veine de charbon sur le mur. Equipez la pioche et creusez. Il vous faut 3 charbons. Revenez, reprenez le wagon 
Baissez le levier gauche et reprenez le wagon. Avancez, crochetez la serrure rouge et descendez l'escalier au nord.

Mines niv. 4


Poussez le bouton juste à droite en bas des marches et engouffrez-vous dans le téléporteur.
Dans ce niveau, un des monstres de pierre lâche le Sang de pierre à ramasser (ingrédient de l'élixir, gardez-le).
Avancez d'un pas, poussez le bouton sur le mur de droite et avancez jusqu'au carrefour avec les 4 leviers. C'est un tourniquet et il faut mettre les 4 roues avec la poignée en bas pour l'arrêter.
Allez à l'ouest. Défoncez le mur à droite avec la pioche. Avancez jusqu'au Fantôme d'Orin, touchez-le jusqu'à avoir la clé rouillée et revenez au croisement.
Allez au nord puis droite. Touchez 2 fois le squelette au bout dans la partie sud (message à lire pour réparer la pompe - engrenage). Revenez au carrefour.
Si vous n'avez pas le Sang de pierre, retournez à l'ouest puis gauche. Au bout défoncez le mur avec la pioche et vous devriez trouver le monstre qui détient ce que vous cherchez. Revenez au carrefour.
Prenez le téléporteur disponible à l'Est.

Mines niv. 3
Avancez jusqu'au wagon et embarquez  Revenez au début du niveau par le mur secret et prenez le téléporteur.

Mines niv. 0
Entrez, allez à la Machine, crocheter la serrure et entrez. Approchez de la pompe, ouvrez, mettez les charbons, fermez, mettez l'engrenage sur l'ergot gauche et baissez le levier du haut. Redescendez au niv 1.

Mines niv. 1
Reprenez le chemin jusqu'aux 2 roues. Mettez la poignée de celle du nord en haut et l'autre en bas. Appuyez 2 fois sur le bouton de l'alcôve pour faire venir un téléporteur et allez-y (ça tourne c'est normal !)

Mines niv. 2




Autour de vous, il y a des murs secrets. Passez le mur nord (si vous n'avez pas le sort foudre, poussez le bouton à droite sur la paroi nord. Avancez, ouvrez le coffre et revenez). Poussez le bouton à gauche et avancez. Ouvrez le 1° coffre. Continuez jusqu'aux 3 roues. Dans l'ordre, touchez : ouest, est, nord. Avancez, passez la porte et refermez-là avec le bouton. Mettez un objet sur la dalle. Baissez le levier gauche et laissez levé celui de droite. Avancez et ouvrez le coffre. Pour revenir, ne touchez pas le bouton, sortez dans le couloir et jetez un objet sur ce bouton pour fermer la porte. Revenez à la dalle, récupérez l'objet si vous voulez, inversez les leviers et sortez.
Revenez au départ, passez le mur sud. Appuyez sur le bouton à droite. Avancez, mettez un objet sur la dalle et prenez la clé mine 4. Revenez au départ.

Si vous avez le sort 'Boule de feu' ou la baguette, vous pouvez zapper ce qui suit :
Passez le mur Est, poussez le bouton à gauche. Avancez vers Est, ouvrez la porte et à la dalle-pression, tournez à droite. Vous avez un couloir de feu à passer et on va un peu se brûler. Les feux s'éteignent si un nombre impair de dalles sont enfoncées. Posez un objet sur la 1° dalle, passez sur la suivante, posez un objet inutile. Lancez un autre objet inutile au fond et avancez jusqu'au coin. Posez un objet sur la dalle suivante et avancez vite jusqu'à la niche dans le coin à gauche. Prenez la baguette 'boule de feu' et revenez. Retournez au départ du niveau.


Passez le mur Est et poussez le bouton à droite. Avancez jusqu'à Odeur de gaz, reculez de 2 pas et lancez 'Boule de feu' pour exploser le mur (ou utilisez la baguette). Continuez avec ce sort pour tuer tous les ennemis. Prenez la clé mine 5 dans l'alcôve de la salle à gauche. Revenez au départ.
Passez le mur ouest. Ouvrez la serrure avec la clé 4. Prenez le passage gauche. Allez chercher l'épée au sud, revenez et descendez (s'il y a de l'eau, c'est que la pompe n'a pas été réparée !).

Mines niv. 3
Avancez dans le tourniquet. Tournez sur place jusqu'à être face à un bouton et poussez-le. Tournez sur place jusqu'à pouvoir prendre la clé brillante. Tournez sur place jusqu'à être face à l'escalier et remontez.

Mines niv. 2
Avancez jusqu'au bout, ouvrez la porte avec la clé 5 et montez.

Mines niv. 1
Lisez le panneau, ne vous déséquipez pas mais ramassez la pierre ou du moins, mettez-la plus loin (une dalle-pression invisible ouvre un passage secret à l'Est). Allez tout à l'Est de la salle (vous pouvez ignorer les 4 premiers murs secrets sud, il n'y a que des monstres). Au bout dans l'alcôve Nord, prenez clé mine 2, lame émeraude (gardez-la).
Allez tout droit vers sud et passez dans le mur secret Est. Insérez la clé 2 dans la serrure. Avancez dans le couloir qui s'ouvre à gauche et allez tout droit (possible si vous avez enlevé la pierre à l'entrée du niveau). Ramassez les armes. Passez le mur secret sud, allez à droite pour le coffre.
Revenez sur vos pas et continuez tout droit jusqu'à la roue. Mettez sa poignée en bas et entrez dans l'alcôve pour prendre une autre clé mine 2. Lancez cette clé au-delà du puits pour le repasser et récupérez la clé. Continuez le couloir, prenez la clé mine 3 dans la niche (inutile).

Facultatif : vous pouvez aller explorer la partie nord/ouest du niv 3 mais il y a des monstres difficiles. Pour cela, revenez à l'entrée et ouvrez la porte avec la clé 2. Tournez la roue pour tomber. Sautez dans le puits. Mettez un objet inutile sur la dalle et sautez dans un puits.
Mines niv. 3 (carte plus haut)
Vous arrivez dans un repaire de vers aviens. A la 1° occasion, envoyez le sort 'Boule de feu' dans un des nids au sud-est de la salle pour arrêter la prolifération. Poussez le bouton à gauche du mur nord, encore un petit piège et vous pouvez avancer. Vous avez une pioche dans un squelette et un mur à défoncer plus loin. Vous allez rencontrer encore quelques monstres, leur nid est dans une alcôve ouest. Pour sortir, au bout à l'Est, le bouton ouvre un couloir qui rejoint la partie déjà visitée. Continuez le niv 3 ci-dessous.


Si vous ne voulez pas y aller, tournez la roue près de la niche (une seule fois !) et tombez dans le puits.

Mines niv. 2
Mettez un objet inutile sur la dalle-pression et poussez le bouton au-dessus. Prenez le téléporteur. Entrez et descendez l'escalier.

Mines niv. 1
Rejoignez les 2 roues à l'Est. Poussez le bouton jusqu'à ce que le puits se forme à droite et sautez. Sautez dans le suivant.

Mines niv. 3
Allez prendre le wagon en vérifiant que le levier de droite est en haut et celui de gauche en bas. Avancez jusqu'à l'escalier au nord et descendez.

Mines niv. 4 (carte plus haut)
Prenez le téléporteur (si pas déjà fait, ouvrez le passage secret sud avec le bouton). Insérez les clés rouillée et brillante dans les serrures, entrez et avancez (attention aux boules de feu). Au tourniquet, ouvrez la porte et avancez jusqu'à Paulson… Prenez sa clé (gardez-la). Sortez et il vous accompagne jusqu'à la fin du jeu. En sortant, ouvrez sa cachette avec le bouton sur le mur sud : entre autres, vous trouvez la clé mine 4 et un cube Vaelan (gardez-le) (s'il n'est pas là, c'est que vous n'êtes pas allé voir Dawn au Bois d'Opin : remontez comme décrit plus bas, sortez des Mines par le sud et allez voir Dawn au Chariot de Doeck, elle vous le donnera).
Allez au carrefour avec les 4 roues, allez à l'Est Insérez la clé mine 4 dans la serrure, entrez et vous avez 3 téléporteurs. Prenez celui de gauche (celui de droite va au niv 2).

Mines niv. 0
Avancez tout droit vers le nord au-delà de l'entrée et sortez vers Forêt (vert clair).

HAUT BOIS D'OPIN


Commencez par aller ouvrir le coffre 1, possible vide, mais en revenant à droite vous avez un poignard. Revenez sur vos pas et allez à une des niches. Remplissez une flasque vide dans le nid pour avoir la fiole de l'ennemi (ingrédient de l'élixir, gardez-la). Allez ouvrir le coffre 2. Allez à la Barrière de Scotia… Utilisez le cube Vaelan sur un perso jusqu'à détruire la barrière. Si vous voulez, allez ouvrir les coffres 3 : collier de jade (gardez-le, il augmente la capacité 'voleur d'1p et vous en aurez besoin) et 4 : lame émeraude (gardez-la), crâne vert. Sortez par la Caverne d'Yvel.

BOIS D'YVEL


Allez au Gouffre où un Orc, lâche un cube Vaelan (gardez-le). Ramassez-le et revenez vers l'entrée.

Vous avez un choix à faire : soit vous allez détruire la Barrière de Scotia pour accéder à Yvel, soit vous commencez par la Tour Blanche. Pourquoi hésiter : dans la Tour Blanche il y a des ennemis à tuer seulement avec le cube ou une épée Emeraude équipée sur un 'guerrier' au moins de niv 4. Si vous détruisez la barrière maintenant, vous n'aurez plus le cube. Si vous n'avez pas les 2 épées Emeraude, il faut absolument aller à la Tour Blanche en premier.

Pour la soluce on va d'abord à la Tour Blanche et je ne saurais trop vous conseiller de nous suivre. Si malgré tout, vous voulez aller d'abord à Yvel, rendez-vous à la barrière de Scotia, SAUVEGARDEZ et continuez ICI.

TOUR BLANCHE
Tour niv. 1



Allez à gauche (rapière talisman) et ouvrez la porte. Combattez les amazones (utilisez Gel) qui laissent une clé mystique. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte nord, avancez et ouvrez la 2° porte à droite (Est). Montez, ramassez la clé mystique et redescendez.
Continuez nord, crochetez la serrure en face de vous à droite, entrez, tuez les amazones, ramassez la clé mystique qu'elles laissent et le poignard dans l'alcôve.
Allez à la Cellule de Lyle. Insérez la clé mystique des amazones dans la serrure et poussez le bouton de l'autre côté sur le liseré mur. Entrez et vous rencontrez Lyle. Au choix, vous pouvez :
- Aider : il vous donne 10c. Poussez le bouton du mur à droite des fers pour trouver l'anneau ambre.
- Assassiner (sans combat) : il laisse 10c, poussez le bouton et prenez l'anneau ambre.
- Partir : il faut revenir, l'anneau est indispensable.
Revenez à l'entrée, dans la niche de la porte nord, prenez le message et posez l'anneau ambre. Entrez et combattez le Reine Jana (utilisez 'Gel'). Il est possible qu'elle lâche la grande épée trouble. Prenez la clé mystique dans la niche ce qui ouvre le couloir.
Avancez, fermez le petit portillon dans l'alcôve sud/est (pour bloquer les monstres). Crochetez la serrure, entrez et ramassez la clé mystique. Revenez dans l'allée centrale, crochetez la porte face de l'escalier et montez.

Tour niv. 2


Avancez et ouvrez la porte avec une clé mystique. Entrez et à droite, vous avez 2 portes, ouvrez celle de gauche (ouest). Entrez en reculant (jusqu'au fond) pour arrêter les pièges de feu.
Si vous n'avez pas le sort 'Boule de feu', faites 2 pas à droite, prenez le parchemin et revenez à votre position.
Tournez-vous vers la gauche et récupérez la clé mystique. Reculez d'un pas, tournez-vous vers la porte et sortez.
Allez vers le sud, tournez à gauche juste avant le mur avec la serrure. Au bout, tournez à gauche et allez ouvrir la porte au fond du couloir (nord). Refermez derrière vous. Poussez le petit bouton en haut de l'ogive à gauche et prenez la clé mystique. Sortez, crochetez la serrure blanche et entrez.
Certains puits sont réels, d'autres sont faux (les 2 premiers descendent dans la salle qui ne s'ouvre pas à l'entrée du niv 1 à droite).
Faites un pas Nord, 2 pas Est, 2 pas Nord, 1 pas Ouest, ramassez la clé mystique (elle ouvre la porte pour ressortir). Avancez dans le coin (si vous voulez, poussez le bouton : il bouche les 2 premiers puits à l'entrée permettant d'accéder au faux puits Sud où le bouton ferme celui du coin Nord/Est - ne le faites pas, on a besoin de ce trou plus tard) et sautez dans le puits à gauche.

Tour niv. 1
Ouvrez le coffre. Ouvrez la niche à droite de la porte, tirez le levier et sortez. Remontez au niv 2.

Tour niv. 2
Allez tout au sud (côté ouest), ouvrez la porte avec une clé mystique et montez l'escalier.

Tour niv. 3


Ouvrez la porte en face. Poussez le bouton du sol et prenez la clé mystique. Utilisez-la pour ouvrir la porte nord. Sauvegardez et ouvrez ensuite la porte gauche.
Vous entrez au pays des fantômes, Apparitions et Serpent de la mort. C'est l'endroit le plus difficile du jeu (et de loin !). Attention, ils sont nombreux et passent les murs. Ne vous faites pas coincer dans un coin ! Sauvegardez souvent mais seulement quand la voix est libre. Il est quasi impossible de dormir, il faut utiliser le sort 'soins'. Utilisez le cube Vaelan (ou à défaut, armez vos 2 meilleurs 'guerriers' des 2 lames émeraudes, la seule arme qui marche bien, et gardez le 3° perso comme 'soigneur').
Si vous voulez faire le niveau rapidement en prenant le moins de risque possible, je mets en italique ce qui est facultatif.
Ouvrez le coffre.
Ouvrez la porte de l'alcôve derrière le coffre (nord). Avancez et allez à droite. Juste avant le coin, poussez le bouton en bas de l'ogive à gauche et entrez derrière vous. Dans le couloir transversal, vous avez 3 portes, ouvrez celle de droite (nord) avec le levier du mur. Entrez et passez dans le mur du fond.
Allez à gauche (nord) (à droite, derrière la porte : coffre). Allez tout droit jusqu'au puits (c'est l'entrée de la quête du 'Minotaure' à faire si vous voulez mais il vaut mieux attendre la fin du niveau pour éviter des allers-retours). Poussez le bouton derrière vous et jetez un objet PAR-DESSUS le puits pour passer (récupérez l'objet si vous voulez). Avancez jusqu'au bout (coffre à gauche). Passez dans le mur secret sud, ouvrez le coffre (clé mystique bleue, bâton tarsal, bottes de nain) et repassez le mur.
Remontez Nord. Ouvrez la porte nord de façon à arriver dans le couloir tout en haut de la carte. Allez à gauche, ouvrez la porte avec une clé mystique et prenez la clé ivoire.
Maintenant, vous pouvez explorer la partie Est. Vous y trouverez un arc gemini près du mur secret et derrière ce mur un coffre. Pour ouvrir l'alcôve avec le coffre juste avant le mur secret, mettez un objet sur les 2 dalles du couloir.

Il faut redescendre au niv 1 soit par l'escalier au sud (puis celui du niv 2 au milieu de la carte), soit en faisant la quête du Minotaure.

Pour descendre par le Minotaure : retournez au puits (poussez le bouton) et sautez. Le Minotaure est au nord. Ramassez ce qu'il laisse. Revenez à l'ouest, ouvrez la porte avec la corne. Allez le plus à l'ouest possible et vous avez une annonce pour une boule de feu. Allez au sud et avancez Est jusqu'à la porte (vers nord, vous avez un heaume dans alcôve au bout). Ouvrez la porte (à gauche : rapière talisman). Passez le passage secret du mur sud et sautez dans le puits. Vous êtes au niv 1. Poussez le bouton dans l'alcôve gauche, ouvrez la porte suivante. Fermez le petit portillon si pas déjà fait et regagnez le croisement des escaliers au milieu de la salle.

Tour niv. 1
Vous pouvez aller ouvrir le coffre à l'ouest. Dirigez-vous vers l'escalier tout à l'ouest de la carte. Ouvrez la porte avec la clé ivoire et descendez.

Tour Sub-niveau


Avancez et quand vous voyez des objets se déplacer, vous devez les ramasser et les mettre dans les niches (pas d'autres objets). Quand tout va bien, les niches disparaissent. Allez à la vieille femme en ouvrant la porte avec la clé mystique bleue (si vous avez la version disquette, elle demande la copy-protection = manuel)… Prenez le creuset de la foi (gardez-le). Revenez sur vos pas en prenant les objets dans la niche avant la sortie. Remontez au niv 1.

Facultatif : remontez au niv 3 et allez ouvrir la 'porte de la foi' qui ne s'ouvrait pas dans la partie Est. Ouvrez au choix un des 2 coffres (l'autre disparait) : coffre nord : étoile polaris, cotte maille enchainée de nain, rapière talisman - coffre Est : cotte mailles plaquées galenia, arbalète, grande hache moissonneuse). Redescendez au niv 1 (possible par Minotaure).

Si vous êtes déjà allé à Yvel, reprenez ICI.

Sortez par la porte au Sud.

BOIS D'YVEL (carte au-dessus)
Allez à Barrière de Scotia, détruisez-la avec le cube. Allez ouvrir le coffre au nord et continuez vers Yvel.

CITE D'YVEL



La 1° chose à faire est d'aller à l'armurerie Victor (vous devez avoir un inventaire bien plein, c'est le moment de monnayer tout ça). Si vous pouvez, achetez la grande épée justice, la meilleure arme du jeu.
Allez au Conseil d'Yvel… montrez le parchemin de l'énigme à Géron.
Ensuite vous devez aller à l'échoppe de Sadie… Montrez-lui le parchemin de l'énigme pour avoir la fiole de la terre (si vous n'avez pas sorti Lora du cocon de Draracle c'est 500c). Elle peut aussi soigner l'équipe pour 50c et vous pouvez acheter des onguents.
Vous pouvez visiter la ville, il y a pas mal d'objets à récupérer derrière toutes les portes qui s'ouvrent soit en les poussant soit en crochetant. Allez voir l'armurier à l'ouest. Ne manquez pas le sort 'Poing mortel' à l'endroit noté PM. Il faut crocheter les planches de la porte. Ramassez aussi la clé tachetée. Elle ouvre la porte fermée au nord-ouest de la ville. A l'intérieur vous avez plusieurs protections et la clé de jade qui ouvre la porte fermée au sud de l'armurier mais c'est vide.
Allez aussi à l'auberge de Bruno. Si vous avez donné 5c au mendiant, cliquez sur lui, il vous donne la Cape des murmures.
Sortez de la ville par les Portes et allez à la Tour Blanche.

TOUR BLANCHE
Allez à l'autel de Blanca en ouvrant la porte d'accès avec une clé mystique. Posez le creuset sur la statue, mettez-y les 3 fioles et le cœur de sang… Reprenez le creuset qui contient l'élixir (gardez-le). Sortez de la Tour (récupérez l'anneau ambre dans la niche si vous voulez). Retournez à Yvel.

CITE D'YVEL
Retournez au Conseil… Sortez de la ville.

BOIS D'YVEL
Revenez à l'entrée du Bois pour rencontrer Dawn qui vous demande de lui rendre sa clé. Regardez ses yeux. Que faire ? Si vous avez donné la clé, elle est partie avec. Mais si vous êtes observateur vous avez vu les yeux marron. La vraie Dawn a les yeux bleus, c'est Scotia ! Ne donnez pas la clé mais elle se transforme en monstre que vous devez combattre (si vous avez donné la clé, vous la retrouverez plus tard). Retournez à Yvel.

CITE D'YVEL

Si vous voulez vendre ou acheter quelque chose, faites-le maintenant car ça va fermer.
Allez au Conseil
Il y a des Orcs et des soldats dans les rues et il faut tous les tuer (une bonne quarantaine) jusqu'à l'annonce que la bataille est gagnée (ce n'est pas la peine de faire toutes les rues, faites juste des allez-retours dans la rue du Conseil). Si nécessaire terminez-en avec les derniers ennemis et retournez au Conseil. Prenez le message et lisez.
Allez à l'auberge. Cliquez sur le passage au fond, tuez les Orcs, poussez le bouton sur le mur nord et descendez.

PASSERELLE


Avancez vers l'ouest puis nord jusqu'au Commandeur… Combattez les soldats et Fendor puis ramassez statuette, clé Géron (gardez-la), gantelet des ténèbres. Vous pouvez mettre la statuette sur son socle dans la niche face à l'entrée pour ouvrir le couloir Est mais c'est inutile.
Allez à l'ouest jusqu'au mur. Sur sa droite, mettez le gantelet dans l'empreinte de main (au sud l'alcôve à ouvrir avec le bouton du mur contient un onguent). Avancez dans le couloir ouvert jusqu'aux 2 empreintes de main (ouvrent 2 chemins, vous devez faire les 2, l'ordre n'a pas d'importance).

* Mettez le gantelet dans la main gauche (ouest). Avancez, ouvrez la porte avec le bouton. Dans la salle des puits, poussez les boutons d'abord à droite puis à gauche. Tuez les 'necrosaps' avec le sort Etincelle. Poussez les 2 boutons suivants et avancez jusqu'à la porte à ouvrir avec le gant (au sud c'est l'accès au niv 2 mais c'est vide). Dans la salle avec les puits, allez tout à droite (nord), retournez-vous et posez un objet sur la dalle. Retournez-vous et prenez le téléporteur nord.
Baissez le levier et avancez derrière vous (vous pouvez reprendre votre objet dans la salle à gauche). Après le coin, tournez dans couloir sud (surveillez vos PM) et avancez jusqu'au coffre à ouvrir : clé jaune, parchemin du sort 'Brume fatale'.
Revenez sur vos pas, continuez le couloir à droite et passez la porte.

Facultatif, pour aller au duplicateur d'objets : appuyez sur le bouton en face, passez la porte, avancez jusqu'à la niche avec le message). Sortez à l'autre bout. Equipez le gantelet des ténèbres et repoussez 3 necrosaps au fond des 3 allées Est, Ouest et Sud, là où il y a des petites électrodes bleues. C'est plus facile à dire qu'à faire !
Quand 3 monstres sont dans les culs de sac, revenez à la niche (les lumières sont allumées). Posez l'objet à dupliquer dans la niche, poussez le bouton et vous avez 2 objets (ne marche qu'une fois !).


Allez vers Est jusqu'à l'empreinte de main. Ouvrez avec le gantelet. Le chemin est long et au bout, passez dans le mur secret. Ignorez les serrures et passez à travers le mur secret ouest (couloir ouvert si vous avez mis la statuette dans la niche face à l'entrée). Retournez comme précédemment aux 2 empreintes.

* Mettez le gantelet dans la main droite (nord). Avancez jusqu'au tourniquet. Allez à l'Est (mur secret) puis passez l'autre mur secret nord après le coin. Continuez par les tourniquets et au bout passez le mur secret sud. Allez ouest et au bout, passez dans le mur secret Est. Continuez jusqu'à la porte à ouvrir avec le gant.
A partir d'ici, un des soldats laisse une clé bleue (n'hésitez pas à visiter toute cette partie du niveau). Quand vous l'avez, allez ouvrir avec le coffre derrière la convocation : petit clé, grande hache maître (gardez-la, elle augmente la capacité 'voleur' d'1p), gardien (gardez-le, c'est une arme puissante pour achever Scotia). Revenez sur vos pas et allez passer le mur secret qui mène aux 2 serrures.

Insérez les clés : jaune à gauche, petite à droite et entrez.
Vous rencontrez le chef Xeob et le chef Knowle. Chacun veut exterminer la race adverse et bien sûr c'est à vous de faire le travail. Vous avez le choix de la race à protéger. Pour la récompense, les Xeobs augmentent la capacité 'guerrier' de tous vos persos et vous donne la Grande épée Justice, les Knowles augmentent la capacité 'mage' et vous donnent une baguette de la mort. Pendant les combats, les 2 races 'mangent' vos armures que vous ne pouvez pas récupérer et les Xeobs vous désarment.
Quand vous avez choisi, allez dans le téléporteur de la race à protéger : dos à l'entrée, Knowle à gauche, Xeob à droite.

DONJONS


Il faut parcourir la totalité du niveau pour débusquer TOUS les ennemis. Aidez-vous de la carte. Prenez tous les murs secrets, poussez tous les boutons, passez les portes, ouvrez les coffres (insistez, certains résistent et ils ne figurent pas tous sur la carte). Prenez aussi le téléporteur du centre (caché dans un coffre). Baissez le levier 'L' et vous pouvez accéder à la partie secrète en dessous en poussant le bouton dans l'alcôve.
Vous n'avez rien qui signale la fin, quand vous ne voyez plus d'ennemi, allez voir la tribu protégée (si ce n'est pas terminé, ils le disent) :
* Les Xeobs : dans coin bas/gauche de la carte (coffre), la porte s'ouvre avec la clé d'or trouvée dans l'alcôve en face du coffre au nord. Prenez le téléporteur.
* Les Knowles : à l'Est de la carte, la porte s'ouvre avec la clé de cuivre trouvée à l'endroit noté 'cc' (si vous protégez les Xeobs vous pouvez quand même entrer et vous trouvez des objets). Prenez le téléporteur.
Ramassez le cube Vaelan, la clé (Xeobs ou Knowle) et l'arme récompense.
Avant de partir, soyez sûr d'avoir la Clé Nathaniel 'N' (gardez-la) et éventuellement le Diamant 'D'. Dirigez-vous vers l'escalier au centre de la salle. Ouvrez avec la clé de votre tribu et montez.

CHATEAU CIMMERIA
Niv. 1



Utiliser le cube pour combattre les fantômes de guerriers et 'boule de feu' sur les lames.
Avancez et tournez dans le 1° couloir à droite. Ouvrez la 1° porte à droite, refermez-la et ouvrez la suivante. Touchez le cristal au milieu de la salle et si vous avez le diamant, utilisez-le sur Dawn…
Sortez, revenez à gauche puis droite. Ouvrez la porte à droite et ramassez la petite clé (inutile). Sortez et continuer à droite (ouest). Faites le tour jusqu'à être face à l'Est. Ouvrez la 1° porte à droite en appuyant sur la 'langue' de la tête en face. Entrez et allez tout au nord. Retournez-vous : un puits s'est formé. Appuyez sur le bouton du mur ouest puis sur l'espère de télécommande. Prenez la figurine Cobra (gardez-la) et revenez à la 'langue'. STOP.
Si vous avez suivi la soluce, le couloir est ouvert aux 2 bouts mais si vous allez à gauche, il se ferme. Si c'est votre cas, retournez au puits et sautez dedans. Vous êtes aux Donjons et vous n'avez plus qu'à revenir.
Si vous êtes arrivé par l'Est, le couloir est bouché aux 2 bouts. Passez par le puits.

Donc, devant la langue PARTEZ A DROITE. Refaites le tour en passant près de l'arrivée jusqu'au couloir nord. Ici, vous avez 2 grilles au nord qui s'ouvrent en lançant un objet ou en tirant une flèche sur la porte (si vous n'y arrivez pas c'est que vous n'avez pas bougé le levier 'L' aux Donjons). Derrière la grille de gauche, à droite, prenez la grande épée Destin dans les épées croisées (touchez plusieurs fois et ça fait un peu mal !)
Sortez mais n'allez pas plus loin sous peine de devoir refaire le tour par le puits. Ouvrez la porte sud, poussez le bouton jaune en face et prenez le téléporteur.
Passez la porte.

Facultatif : allez vers le couloir sud avec 2 puits. Ici vous pouvez récupérer quelques dizaines à quelques centaines de pièces en échange d'un objet inutile selon l'importance de l'objet (ça tombe bien, y a plus rien à acheter !). A droite et à gauche du couloir, sur les retours des murs vous avez un bouton. Poussez celui que vous voulez puis l'autre, poussez à nouveau le 1° puis l'autre. Le 1° puits doit avoir disparu. Mettez un objet inutile dans le 2° puits et il disparait aussi. Au fond mettez un objet dans la niche. Faites un pas à gauche, poussez le bouton et prenez la bourse.

Revenons aux choses sérieuses : dirigez-vous vers le couloir nord/est. Ouvrez la porte et avancez (ne touchez pas 'langues' qui vous ramènent dans la salle).
La carte brûle et la boussole s'affole même si elle marche encore. SAUVEGARDEZ.
Vous êtes dans un champ de puits (si vous tombez, vous êtes aux Donjons SANS CARTE et vous devez revenir). Parmi les puits, il y a des tourniquets et 4 dalles-pression sur lesquelles vous devez poser un objet pour boucher certains puits pour vous permettre d'avancer.
Pour vous aider voilà un chemin, il y a certainement plus court :
Avancez jusqu'à la musique (ou jusqu'à être téléporté si vous n'avez pas de son) : vous êtes au milieu du champ.
- Faites 1 pas Ouest (attendez que la boussole se stabilise), 1 pas Sud, 1 pas Ouest (posez objet sur dalle).
- Ne passez pas sur la dalle. Faites 1 pas Est, 1 pas Nord, 1 pas Est, 1 pas Est, 1 pas Est, 1 pas Nord (posez objet à gauche).
- Ne passez pas sur la dalle. Faites 1 pas Sud, 1 pas Ouest, 1 pas Ouest, 1 pas Ouest, 1 pas Ouest, 1 pas Nord (posez objet).
- Ne passez pas sur la dalle. Faites 1 pas Sud, 1 pas Est, 1 pas Est, 1 pas Est, 1 pas Sud, 1 pas Est, 1 pas Sud (posez objet).
Avancez vers le mur, poussez le bouton en face et entrez. Au fond poussez le nez puis la télécommande et prenez la figurine Dragon (gardez-la).
Sortez et marchez sur la dalle-pression, laissez l'objet, faites 2 pas Ouest. Passez dans le mur et montez l'escalier.

Château niv. 2


Les 'disques de la mort' dissolvent vos armures.
Poussez la 'langue' à gauche après le virage, avancez jusqu'au coffre sud à ouvrir. Revenez sur vos pas et continuez vers Est. Au passage, baissez le levier et en face, vous avez un Trident. Continuez à l'Est et allez ouvrir le coffre au sud.
Revenez sur vos pas et allez vers Nord, Est, Nord, ouvrez la porte et avancez jusqu'à la serrure. Crochetez-la : il faut absolument ouvrir. Si vous n'y arrivez pas, équipez le voleur le plus fort avec le collier de jade et la grande hache maître pour gagner 2p. Si vous ne pouvez toujours pas, continuez le niveau en utilisant arc, arbalète ou étoile comme arme pour faire monter le niveau et vous reviendrez plus tard.
Entrez, appuyez sur le nez au fond et prenez la figurine licorne (gardez-la). Continuez vers nord. Quand vous arrivez au couloir des 3 portes, partez à gauche et continuez nord. Pour l'instant, ignorez les 4 portes à gauche et allez vers la dalle-pression Nord/Est (la serrure juste avant ne se crochète pas, on reviendra avec la clé).
Ne marchez pas sur la dalle, posez-y un objet et attendez que le piège de piques passe. Passez, reprenez l'objet et avancez jusqu'à la dalle suivante. Poussez la 'langue' à gauche, posez un objet sur la dalle et avancez. Au bout, poussez le bouton de la porte gauche pour ouvrir celle de droite. Entrez, poussez le bouton à gauche. Entrez, poussez le bouton dans l'alcôve droite (sur montant à droite du mur Est). Allez de l'autre côté et prenez la clé vipère.
Revenez au croisement. Poussez le bouton nord pour ouvrir sud. Passez la porte suivante et avancez jusqu'à la niche sud/ouest. Prenez la clé noire.
Dirigez-vous maintenant vers le Roi Richard. Quand vous êtes dans le cul de sac avec 2 boutons, poussez celui de droite (l'autre fait tomber aux Donjons). Partez derrière vous et dans l'alcôve, poussez le bouton gauche. Avancez, passez la porte. Jetez un objet par-dessus le puits Est et un téléporteur apparait à droite. Allez-y (le puits est faux). Prenez la clé charogne, récupérez votre objet et sautez dans le puits.

Il faut retraverser le champ jusqu'à l'escalier sud mais avec la carte.

Retournez au couloir avec les 4 portes. Ouvrez la serrure avec la clé noire. Poussez la 'langue' en face, entrez et poussez le bouton à gauche (vous êtes téléporté). Passez la porte puis la 2° au sud et montez l'escalier.

Château niv. 3


Fuyez Scotia si vous la rencontrez, vous n'avez pas le nécessaire pour la vaincre. La boussole est encore affolée ! Les levier/boutons qui apparaitraient sur votre carte et qui ne sont plus sur celle-ci-dessus, amènent des monstres s'ils sont activés. Attention, il y a pas mal de pièges
Allez au puits 1. Envoyez un objet ou une flèche sur la télécommande pour arrêtez les pièges de feu. Face au puits faites un pas gauche et poussez le bouton sur le mur. Avancez et poussez le petit bouton jaune.
Dirigez-vous vers l'alcôve complètement dans le coin bas/droite de la carte. Poussez les 2 boutons et prenez la figurine humanoïde dans la niche (gardez-la) (si vous avez donnée la clé à la fausse Dawn, elle est ici). Pour sortir, mettez un objet inutile dans la niche et poussez le bouton gauche. Revenez au puits et sautez.

Château niv. 2 (carte plus haut)
Si vous n'avez pas la figurine Licorne, il faut absolument aller la chercher maintenant.

Remontez jusqu'à la dalle-pression nord/est et ouvrez la serrure avec la clé vipère. Pour crocheter le coffre, il faut au moins un voleur niv 7 mais il n'y a rien d'essentiel à l'intérieur (baguette Westwood, grand heaume Egide, aloès - si vous n'avez pas de soins dans l'inventaire, emportez-la).
Si vous avez les 4 figurines, les 4 clés pyramides et l'élixir dans le creuset, il est temps d'aller sauver le Roi Ruchard.
Ouvrez sa porte en insérant la clé charogne dans la serrure à gauche et entrez… Ne sortez pas du plan, cliquez sur le piédestal éclairé par le rayon et posez la figurine Cobra, cliquez sur 'Sortir'. Faites de même avec le piédestal suivant en posant l'humanoïde, puis le dragon, puis la licorne… Placez la clé Dawn dans coin haut/gauche, clé Geron dans coin haut/droite, clé Nathaniel dans coin bas/gauche et clé Paulson. Posez le creuset sur le roi…
Il vous donne le fragment de vérité (gardez-le). Il vous demande une arme, faites-le mais je ne sais pas si c'est utile.
Repartez et remontez au niv 3 par le téléporteur et l'escalier.

Château niv. 3 (carte plus haut)
Allez au sud jusqu'au couloir avec la niche à droite (Est) (si vous avez des pièges de feu, faites une barrière avec Gel niv 4). Prenez la clé d'or dans la niche en appuyant sur le bouton en face. Dirigez-vous vers le couloir du coin bas/gauche de la carte.
Passez la porte et lisez le panneau à droite avant la dalle : posez une arme sauf arc/arbalète (vous pourrez récupérer). En face, posez une armure. Faites pareil avec les alcôves après la dalle, posez un bijou et un soin (sauf bannon). Prenez la clé émoussée dans la niche au bout. Reprenez vos objets.
Dirigez-vous vers l'alcôve 1 au nord, ramassez la clé huileuse. Continuez vers le coffre 2, ouvrez avec la clé émoussée (clé argent).

Facultatif : continuez vers l'alcôve 3. Ramassez la clé de la mort. Continuez vers le coffre 4. Ouvrez avec la clé de la mort ou crochetez. Continuez vers le coffre 5, ouvrez avec la clé huileuse ou crochetez.

Revenez à l'endroit où vous êtes arrivé dans ce niveau et entrez dans le couloir nord. Passez dans le mur secret gauche juste avant la porte. Avancez et ouvrez le coffre.
Sortez et passez la porte. Ouvrez avec la clé argent à gauche et la clé or à droite et poussez le bouton au milieu. Entrez (vous ne pourrez plus ressortir). Combinez fragment de vérité/rubis pour avoir la Vérité Vraie. Dormez si nécessaire, sauvegardez et allez ouvrir la porte 'Scotia' à l'ouest.
Boss Scotia
Pour commencer, elle se transforme et vous désarme, éventuellement elle dissout une armure. Envoyez 1 ou 2 'Brume fatale' et sa patte s'entoure de bleu (signe de sa transformation). Pendant la transformation, utilisez la Vérité Vraie sur un de vos perso. Si ça marche elle redevient humaine et vous pouvez utiliser vos magies ou quelques 'Gardiens' pour l'achever…
Si la Vérité ne marche pas au 1° coup, elle se transforme en serpent, envoyez encore quelques attaques et elle va à nouveau se transformer (guettez le bleu du cou), vous permettant de tenter votre chance. Si vous ratez encore, elle prend l'apparence d'une araignée et elle devient invincible.